The Terminator Future Shock i Skynet – zapomniane gry od Bethesdy

The Terminator Future Shock i Skynet - dwie zapomniane gry od Bethesda Softworks, których projektantem był nie kto inny jak Todd Howard

The Terminator Future Shock i Skynet – zapomniane gry od Bethesdy

Bethesda Softworks LLC to firma, która współcześnie kojarzy się z markami „The Elder Scrolls” oraz „Fallout”. Jednak na początku swojego istnienia na rynku gier firma ta zakupiła licencję do bardzo znanej marki, jaką na przełomie lat 1980-90 był „Terminator” Jamesa Camerona. W ten sposób Bethesda stworzyła pięć gier. Pierwszą był „The Terminator” z roku 1991, grę bazującą na pierwszej części filmu, gdzie mogliśmy wcielić się albo w Terminatora lub w Kyle’a Reese’a, których zadaniem jest znaleźć i unieszkodliwić tego drugiego przemierzając mapę 16x10 km odwzorowującą, bardzo prymitywnie, ale jednak centralną część Los Angeles.

Gry - sprawdź opinie
Gry - porównaj ceny
Wspieraj Autora na Patronite

Drugą był „The Terminator 2029” z 1992 roku. Osadzony całkowicie w przyszłości tytuł sterowaniem przypominał dungeon crawlery ala „Legend of Grimlock”, gdzie możemy obracać się tylko pod kątem prostym. 

Trzecim był „The Terminator: Rampage” z 1993 roku, dość prymitywna gra technicznie przypominająca „Wolfenstain 3D”. 

Jednak dwa ostatnie tytuły, „The Terminator: Future Shock” oraz „The Terminator: Skynet” były, jak na swoje czasy, czymś zupełnie wyjątkowym w świecie gier FPS. Dlaczego? 

Szczypta historii

Zagłębiając się w tak zamierzchłe czasy, jakim był rynek gier trzydzieści lat temu, trzeba pamiętać, że był to okres bardzo szybkiego rozwoju technologii, zarówno pod względem sprzętu, jak i oprogramowania. Wszystko to działo się dzięki młodym zapaleńcom, których jedynym celem było robienie fajnych gier i podnoszenie poprzeczki tego, co można wycisnąć z komputera coraz wyżej. I tak w 1992 roku ukazał się „Wolfenstein 3D”, który korzystał z prostej technologii raycastingu do tworzenia grafiki bez żadnego cieniowania i gdzie wszystkie ściany łączą się pod kątem prostym.

Półtora roku później debiutuje „Doom”, w którym mamy ściany ustawione pod dowolnym kątem, oraz różnicowanie wysokości podług i sufitów. Inną ważną innowacją było cieniowanie pomieszczeń i spritów technologią Grounda, które pozwalało na dużo lepsze oddanie mrocznej atmosfery gry. Na następny hit od id Software przyszło nam poczekać kolejne trzy lata, jednak konkurencja nie próżnowała. Pośród wielu klonów „Dooma” pojawiały się też gry, które próbowały czegoś nowego. I właśnie dwa takie tytuły przygotowała w 1995 i 1996 roku Bethesda na swoim nowym silniku XnGine.

 „The Terminator: Future Shock” i „Skynet”

Pierwszy z tytułów osadzony jest w roku 2015. Po atomowej zagładzie maszyny opanowały świat, a ludzie są systematycznie łapani i zabijani w obozach zagłady. Nasz bohater zostaje oswobodzony z jednego z takich obozów przez członka ruchu oporu, który sam zostaje śmiertelnie ranny podczas wspólnej ucieczki. Od tej pory naszym zadaniem staje się pomoc w pokonaniu zabójczych robotów.

Najbardziej uderzająca rzecz dotycząca wizualnej strony w „Future Shock” jest taka, iż XnGine umożliwia w pełni trójwymiarową prezentację świata (co jako nastolatek grający w nią w momencie premiery nie bardzo potrafiłem docenić). Większość obiektów w tej grze, ze wszystkimi przeciwnikami włącznie, jest w pełni trójwymiarowa i oteksturowana. I to całe pół roku przed grą „Quake”, która jest powszechnie uważana za pierwszą strzelankę, która była tak przygotowana. Co więcej, silnik XnGine obsługiwał też pełny mouselook, co było kompletną nowością w tamtym czasie, skakanie oraz kucanie, jazdę/latanie pojazdami, pełną konfigurację klawiszy oraz cieniowanie Phonga, czyli kuliste, a nie oparte tylko o płaszczyzny, a dla uderzających w powierzchnie pocisków było ono renderowane w czasie rzeczywistym.

Inną znaczącą cechą „Future Shock” są mapy, na których przyjdzie nam się poruszać. Jak na strzelankę z tamtych, ale i dzisiejszych czasów, są duże, lub wręcz olbrzymie. I w zasadzie w każde miejsce na mapie możemy się udać. Jedyne nieprzekraczalne przeszkody to starty gruzu na krańcach map lub pola promieniowania, które dość szybko nas zabijają. Ale eksploracja świata nie ogranicza się tylko do przestrzeni na zewnątrz budynków, gdyż możemy również penetrować ich wnętrza. Jeżeli zatem na naszej drodze zobaczymy wejście do budynku i nie jest ono zawalone gruzem, to możemy być pewni, że da się wejść do środka. Odbywa się to zresztą w sposób znany z późniejszych gier Bethesdy – zostajemy „teleportowani” do środka danego budynku i tam możemy szukać dodatkowych zapasów, ryzykując spotkanie z morderczymi robotami. Co ważne, jeżeli dana misja tego nie wymaga, a o tym dowiemy się podczas wprowadzenia do każdej z nich, do większości z tych miejsc nie musimy wchodzić wcale, to my podejmujemy decyzje co, gdzie i w jakiej kolejności spenetrować.

„Skynet” wydany został prawie rok później, już po premierze „Quake’a”, oferował nowe misje, podniesienie rozdzielczości gry z 320x200 na 640x480 pixeli, w tym grę w kampanię z „Future Shock” w tej rozdzielczości oraz tryb multiplayer, który pierwotnie miał też pojawić się w „Future Shock”. Co zatem takiego się stało, że gra, która była technicznie bardzo zaawansowana, oferowała fanom strzelanek funkcje i wizualne smaczki, których wcześniej nie mieli oraz korzystała z ciągle wtedy popularnej licencji, została prawie całkowicie zapomniana?

 

To nie jest gra dla każdego

Według Todda Howarda (cokolwiek ktokolwiek o nim myśli obecnie), powodem takiego stanu rzeczy było właśnie pojawienie się „Quake’a”. Tytuł od id Software był po prostu grą lepiej skrojoną dla szerszej widowni, a po sukcesie „Dooma” rozpoznawalność id Software była nieporównywalnie większa od Bethesdy, która w tym czasie kojarzona była przede wszystkim z marką „The Elder Scrolls” i grą „Daggerfall”, zresztą wypuszczoną dwa tygodnie przed „Skynet”.

Ze mną i moimi kolegami było tak samo. Po pierwotnym zachwycie „Future Shock” zaraz po wypuszczeniu „Quake’a” wszyscy na punkcie tej gry oszaleli, szczególnie jeżeli chodzi o tryb multiplayer (ja raz hostowałem grę gdzie jeden kolega łączył się kablem sieciowym, drugi kablem COM, a trzeci za pomocą modemu, działało to bez zarzutu). „Future Shock” tego komponentu nie miał. Inna sprawa, że sposób, w jaki nasza postać w grze się porusza, też nie jest taki, jaki znamy z gier od id. Co prawda możemy poruszać się dość szybko, co było w tamtych czasach normą w strzelankach, jednak już skakanie przypomina bardziej unoszenie się w powietrzu (skaczemy dość nisko, ale za to na znaczne odległości). Strzelanie to osobna historia. Im szybciej się poruszamy tym gorzej się w grze celuje. I dotyczy to zarówno broni typu hitscan, których w grze jest całe trzy, jak i tych strzelających różnego rodzaju pociskami (granatami, rakietami, laserami i plazmą). Dlatego z jednej strony w walce musimy ciągle się poruszać tak, aby nie dać się trafić robotom, a z drugiej tracimy w ten sposób na celności. I ile na zewnątrz można jeszcze sprawnie eliminować przeciwników na granicy pola widzenia, chociaż oryginalnie gra nie renderuje otoczenia specjalnie daleko, to w pomieszczeniach robi się już nerwowo.

 

Innym problemem gry, szczególnie „Future Shock”, jest bardzo brutalny poziom trudności. Z racji fabuły, od mniej więcej połowy gry przeciwnicy zaczynają się w określonych miejscach teleportować prosto przed nami. W połączeniu z częścią ich uzbrojenia, w szczególności rakietami, takie spotkania potrafią się w skończyć naszym zgonem w ciągu kilku sekund. Zresztą i sami przeciwnicy nie należą do specjalnie inteligentnych, gdyż najczęściej po prostu idą w naszym kierunku i strzelają, ale ich mordercza skuteczność i wydawane dźwięki sprawia, że i tak są przerażający.

Kolejnym problemem są miejsca, gdzie musimy zeskoczyć niżej, a mamy bardzo mało życia. Niestety w tej grze falling damage zaczyna się już na stosunkowo niewielkiej wysokości i czasem wykonanie skoku nie będzie po prostu możliwe. Pozostaje albo wczytanie wcześniejszego save’a, jeżeli takiego mamy, śmierć i rozpoczęcie misji od nowa lub skorzystanie z kodów (które na szczęście są, nie tak jak we współczesnych grach). Inna sprawa to misje w pojazdach, gdzie co prawda mamy regenerującą się amunicję do broni podstawowej, ale w czasie misji w żaden sposób nie można regenerować pancerza oraz zdrowia co czasem jest bardzo frustrujące.

Ostatnia problematyczna kwestia, chociaż nie dla mnie, to wielkość map, na których wykonujemy poszczególne misje. Znam sporo ludzi, którzy potrafili gubić się w stosunkowo niewielkich etapach w „Doom’ie” 1 i 2. Tutaj, mając do spenetrowania przestrzeń o wielkości kilku kilometrów kwadratowych, w zasadzie bez mapy (bo ta dostępna w grze nie jest specjalnie pomocna), i do tego bez możliwości sprawdzenia co w danej misji musimy zrobić (tę informację otrzymujemy w zasadzie tylko przed misją i musimy ją zapamiętać), to grze tej było bliżej go RPGów lub symulatorów niż do szybkiej strzelanki dla masowego odbiorcy.

Bugi

I nie była by to gra od Bethesdy, gdyby nie różnego rodzaju błędy. Z tych mniejszych, to możliwość zakleszczenia naszej postaci na elementach trójwymiarowego otoczenia. Niektóre z nich można zniszczyć, ale pordzewiałych stalowych belek lub kawałków gruzu już nie. Czasem udaje się z nich jakoś wyswobodzić jednak najczęściej trzeba wczytać grę. Poważniejsze są jednak błędy w misjach. Słynny jest stalowy sześcian, który należy sprowadzić na ziemię poprzez odstrzelenie trzymającej go liny. Szkoda tylko, że dzieje się do dopiero po zapisaniu gry po jej odstrzeleniu, a potem wczytaniu zapisu, kiedy to sześcian magicznie spada na ziemię i umożliwia przejście etapu. Jest też jedna z misji w samochodzie, która po dojechaniu na miejsce nie chce się zakończyć. Ale, jak już pisałem wcześniej, z pomocą przychodzą tutaj kody.

Gra zapomniana

Obecnie status tych obydwu produkcji to całkowity Abandonware. Gry nie można kupić w żadnym sklepie oferującym dystrybucję elektroniczną, a oryginalnych nośników trzeba szukać na eBay’u, bo egzemplarze dostępne w Polsce mają, na chwilę obecną, ceny zaporowe. Ponadto, Bethesda dawno utraciła do tych gier licencje. Mało tego, do dzisiejszych czasów nie zachowały się żadne materiały wewnętrzne studia, opisujące jak te gry powstawały, i to pomimo faktu, iż Todd Howard osobiście uważa „Future Shock” za podwaliny tego jak on chciał projektować swoje gry. Dlatego, jeżeli kogoś zainteresowały te tytuły, to powinien zaopatrzyć się w Dosboxa i samodzielnie pobrać grę z jednej ze stron, które dalej hostują odpowiednie pliki. Moja osobista rada to ściągnięcie obydwu tytułów oraz patcha zwiększającego zasięg renderowania świata, zainstalowanie gry w taki sposób, aby można było przejść kampanię z „Future Shock” w wyższej rozdzielczości, która naprawdę robi robotę. Instrukcje jak to zrobić można znaleźć w Internecie, chociaż ich zastosowanie wymaga trochę wiedzy o grzebaniu w plikach.

Jaka jest Twoja reakcja?

like

dislike

love

funny

angry

sad

wow